iNdIcE De gOlPe! gEnErAl tOdOs!
Página 1 de 1.
iNdIcE De gOlPe! gEnErAl tOdOs!
Hablemos de ese gran desconocido q se olvida muchas veces y suele ser motivo de un dps menor que el que debiera... el índice de golpe. Concretamente hablaremos del índice de golpe físico q atañe a meles y cazas. El índice de golpe con hechizos es otra istoria y la dejo para algún caster con ganas de escribir
La info q os pongo a continuación proviene de http://www.wowwiki.com/Hit (wowwiki es la wikipedia en inglés, of course, del wow) un lugar de referencia donde se puede encontrar todo lo relacionado con el wow y gran cantidad de fórmulas sobre la mecánica del juego.
1.- A nivel 70: 15,77 ptos de índice de golpe equivalen a +1% a la probabilidad de golpear
2.- A nivel 70 y con 350 de habilidad en las armas se obtienen estas probabilidades de fallar en función de si se empuña un arma o dos armas: - Frente a un mob lvl 70: 5% (empuñando 1 arma) y 24% (empuñando 2 armas)
- Mob lvl 71: 5,5% y 24,5%
- Mob lvl 72: 6% y 25%
- Mob lvl 73 (bosses en raids): 9% y 28%
El motivo de q a los q vamos con dos armas nos metan un +19% extra a la probabilidad de fallar es por motivos de normalización del dps frente al guerrero armas q va con un arma de dos manos. De lo contrario, si los furia tuviéramos la misma probabilidad de acertar q los armas, haríamos bastante más daño.
Por otro lado, las habilidades de clase q hacen daño directo físico cuentan como si se empuñara una única arma (aunke lleves dos ekipadas) en cuanto al índice de golpe. Por eso, en bosses de raids, los meles q llevemos dos armas tenemos un 9% de fallar golpes amarillos (habilidades) y un 28% para golpes blancos (autoataque). En el caso del guerrero furia, aproximadamente la mitad del daño q hacemos a lo largo del tiempo suele venir de los golpes blancos y la otra mitad de los amarillos (sed sangre, torbellino, atake de victoria,...) asike no es aconsejable quedarse con un índice de golpe q suba sólo +9% pues en la otra mitad de daño q hacemos fallaríamos mucho.
Con todo esto se tiene la siguiente tabla de índices de golpe requeridos para NO FALLAR NUNCA en jefes de raids (lo q se llama "cap", el valor a partir del cual ya no obtienes beneficio alguno):
1.- Para todos los meles en general:
a) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma --> 142
b) Golpes blancos empuñando 2 armas ----------------> 442
2.- Para Paladines:
a) Golpes blancos y con el talento Precisión --> 95
3.- Para Pícaros:
a) Golpes amarillos y 5/5 del talento Precisión --> 64
b) Golpes blancos y 5/5 en Precisión -------------> 363
4.- Para Chamanes:
a) Golpes amarillos empuñando 2 armas y 3/3 en especializacion en 2 armas y 3/3 en guia de naturaleza--> 0
b) Golpes amarillos empuñando 2 armas y 3/3 en especialización en 2 armas ----------------------------------> 47
c) Golpes blancos empuñando 2 armas y 3/3 en especializacion en 2 armas y 3/3 en guia de naturaleza--> 300
d) Golpes blancos empuñando 2 armas y 3/3 en especialización en 2 armas ----------------------------------> 347
e) Golpe blanco o amarillo empuñando 1 arma y 3/3 en guia de naturaleza ----> 95
5.- Para Guerreros:
a) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma y 3/3 en Precisión --> 95
b) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma -----------> 142
c) Golpes blancos empuñando 2 armas y PORSUPUESTISIMO con el necesario 3/3 en Precisión- ---------------> 395
6.- Para Cazadores:
a) Golpes amarillos o blancos con 3/3 en "Surefooted" ----> 95
b) Golpes amarillos o blancos --------------------------------> 142
Esto es lo q hay yo por ejemplo al ser warro fury debo aspirar a 395 y tengo 226 y lo mio me ha costau tener tanto xD ze la vi...
Otra cosa importante!!! Los valores de la tabla son los máximos q tienen sentido... tampoco os obcequéis porque en algunos casos, como el del warro fury, alcanzar 395 sería sin duda alguna a costa de perder demasiado poder de atake y critico a menos q se esté raideando templo oscuro... y si hay algo q he aprendido con mi warro en año y medio observando el SW es que la maximización del dps viene de la mano con el ekilibrio entre el poder de atake, el indice de golpe y el crítico.
Por ejemplo, y esto sólo para guerreros furia con la clásica distribución 17/44/0, los siguientes valores SIN BUFOS serían recomendables, a título personal, para andar raideando zul'aman, ssc,.. y quedar entre los 5 primeros en la lista de dps
a) 200 < Golpe < 250
b) 1600 < Poder de ataque < 1900
c) 29% < Crítico < 34%
Para kz la cosa se relajaría un rato...
Conclusión: No descuidemos el Índice de Golpe por obsesión de crítico y poder de atake... a cada nivel de disponibilidad de ekipo intentemos ekiparnos de manera q se mantenga un ekilibrio razonable entre las estadísticas de daño primordiales, pues serán las q maximicen el daño. Además, para ciertas clases como el guerrero el indice de golpe no sólo ayuda a pegar más y por tanto a hacer más dps sino q también otorga una mayor generación de ira por segundo lo cual vuelve a contribuir en el daño realizado.
Espero q os sirva de ayuda a muchos
Salu2
La info q os pongo a continuación proviene de http://www.wowwiki.com/Hit (wowwiki es la wikipedia en inglés, of course, del wow) un lugar de referencia donde se puede encontrar todo lo relacionado con el wow y gran cantidad de fórmulas sobre la mecánica del juego.
1.- A nivel 70: 15,77 ptos de índice de golpe equivalen a +1% a la probabilidad de golpear
2.- A nivel 70 y con 350 de habilidad en las armas se obtienen estas probabilidades de fallar en función de si se empuña un arma o dos armas: - Frente a un mob lvl 70: 5% (empuñando 1 arma) y 24% (empuñando 2 armas)
- Mob lvl 71: 5,5% y 24,5%
- Mob lvl 72: 6% y 25%
- Mob lvl 73 (bosses en raids): 9% y 28%
El motivo de q a los q vamos con dos armas nos metan un +19% extra a la probabilidad de fallar es por motivos de normalización del dps frente al guerrero armas q va con un arma de dos manos. De lo contrario, si los furia tuviéramos la misma probabilidad de acertar q los armas, haríamos bastante más daño.
Por otro lado, las habilidades de clase q hacen daño directo físico cuentan como si se empuñara una única arma (aunke lleves dos ekipadas) en cuanto al índice de golpe. Por eso, en bosses de raids, los meles q llevemos dos armas tenemos un 9% de fallar golpes amarillos (habilidades) y un 28% para golpes blancos (autoataque). En el caso del guerrero furia, aproximadamente la mitad del daño q hacemos a lo largo del tiempo suele venir de los golpes blancos y la otra mitad de los amarillos (sed sangre, torbellino, atake de victoria,...) asike no es aconsejable quedarse con un índice de golpe q suba sólo +9% pues en la otra mitad de daño q hacemos fallaríamos mucho.
Con todo esto se tiene la siguiente tabla de índices de golpe requeridos para NO FALLAR NUNCA en jefes de raids (lo q se llama "cap", el valor a partir del cual ya no obtienes beneficio alguno):
1.- Para todos los meles en general:
a) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma --> 142
b) Golpes blancos empuñando 2 armas ----------------> 442
2.- Para Paladines:
a) Golpes blancos y con el talento Precisión --> 95
3.- Para Pícaros:
a) Golpes amarillos y 5/5 del talento Precisión --> 64
b) Golpes blancos y 5/5 en Precisión -------------> 363
4.- Para Chamanes:
a) Golpes amarillos empuñando 2 armas y 3/3 en especializacion en 2 armas y 3/3 en guia de naturaleza--> 0
b) Golpes amarillos empuñando 2 armas y 3/3 en especialización en 2 armas ----------------------------------> 47
c) Golpes blancos empuñando 2 armas y 3/3 en especializacion en 2 armas y 3/3 en guia de naturaleza--> 300
d) Golpes blancos empuñando 2 armas y 3/3 en especialización en 2 armas ----------------------------------> 347
e) Golpe blanco o amarillo empuñando 1 arma y 3/3 en guia de naturaleza ----> 95
5.- Para Guerreros:
a) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma y 3/3 en Precisión --> 95
b) Golpes amarillos y/o blancos empuñando 1 arma -----------> 142
c) Golpes blancos empuñando 2 armas y PORSUPUESTISIMO con el necesario 3/3 en Precisión- ---------------> 395
6.- Para Cazadores:
a) Golpes amarillos o blancos con 3/3 en "Surefooted" ----> 95
b) Golpes amarillos o blancos --------------------------------> 142
Esto es lo q hay yo por ejemplo al ser warro fury debo aspirar a 395 y tengo 226 y lo mio me ha costau tener tanto xD ze la vi...
Otra cosa importante!!! Los valores de la tabla son los máximos q tienen sentido... tampoco os obcequéis porque en algunos casos, como el del warro fury, alcanzar 395 sería sin duda alguna a costa de perder demasiado poder de atake y critico a menos q se esté raideando templo oscuro... y si hay algo q he aprendido con mi warro en año y medio observando el SW es que la maximización del dps viene de la mano con el ekilibrio entre el poder de atake, el indice de golpe y el crítico.
Por ejemplo, y esto sólo para guerreros furia con la clásica distribución 17/44/0, los siguientes valores SIN BUFOS serían recomendables, a título personal, para andar raideando zul'aman, ssc,.. y quedar entre los 5 primeros en la lista de dps
a) 200 < Golpe < 250
b) 1600 < Poder de ataque < 1900
c) 29% < Crítico < 34%
Para kz la cosa se relajaría un rato...
Conclusión: No descuidemos el Índice de Golpe por obsesión de crítico y poder de atake... a cada nivel de disponibilidad de ekipo intentemos ekiparnos de manera q se mantenga un ekilibrio razonable entre las estadísticas de daño primordiales, pues serán las q maximicen el daño. Además, para ciertas clases como el guerrero el indice de golpe no sólo ayuda a pegar más y por tanto a hacer más dps sino q también otorga una mayor generación de ira por segundo lo cual vuelve a contribuir en el daño realizado.
Espero q os sirva de ayuda a muchos
Salu2
Daphn- Reina
- Cantidad de envíos : 187
Edad : 36
Fecha de inscripción : 13/09/2008
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.